En mi artículo anterior "Gamificación, Desmitificando Mitos", escribí sobre la historia de los juegos, qué significa la gamificación y la metodología "Diseño Centrado en el Jugador" de Janaki Kumar y Mario Herger.
Además de las creencias y estigmas que aún existen sobre los juegos, la desconfianza que puede causar a nuestros clientes cuando hablamos de gamificación, este artículo te mostrará algunos mitos desmentidos.
1. Jugar es para niños, no para adultos
La Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés) realizó una encuesta en 2012 donde mostraron que la edad promedio de los usuarios de videojuegos es de 20 años, y han jugado videojuegos durante los últimos 12 años de sus vidas. Es importante tener en cuenta que esto fue durante 2012, y ahora tenemos una generación completamente nueva de personas que crecieron con una consola de videojuegos u otros productos digitales en casa, interactuando con una pantalla desde el primer día. Hoy en día existen diferentes plataformas que se centran en la monetización de videojuegos, como los E-sports, Streaming o NFT's.
2. Los juegos son solo para hombres
Según la misma encuesta realizada por la ESA, esto es falso, confirmando que el 38% de los jugadores son mujeres. La diferencia fundamental es que las mujeres tienden a jugar más a juegos centrados en lo social, como Los Sims o Candy Crush, mientras que los juegos de "Disparos en primera persona" todavía están dominados por jugadores masculinos. Sin embargo, ese número sigue aumentando cada año para las jugadoras.
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3. Los juegos son juegos y el trabajo es trabajo
¿Qué imagen viene a la mente cuando alguien se considera a sí mismo un jugador o fanático de los videojuegos?
La autora Jane McGonigal ha hablado sobre esto en sus libros "La realidad está rota" y "Por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo". Explica cómo los usuarios de World of Warcraft pasan alrededor de 22 horas a la semana jugando el juego. ¡Si eso no es dedicación, entonces, dime qué es! Esto significa que los jugadores son en realidad personas altamente competitivas y motivadas. El secreto en la gamificación es utilizar esta motivación para resolver problemas.
Existe un estereotipo persistente de que los jugadores son personas perezosas que no pueden mantener un trabajo. Este estereotipo está lejos de ser cierto, ya que los jugadores han demostrado ser personas altamente motivadas.
Veamos un ejemplo: la Universidad de Washington pasó 10 años tratando de resolver un problema relacionado con el plegamiento de proteínas para tratar enfermedades como el SIDA, el Alzheimer y el cáncer. Al ver que tardaban demasiado en resolver el problema, decidieron crear un videojuego llamado "Foldit" y permitieron que el público en general encontrara proteínas en línea en formato de rompecabezas
¡47.000 personas se unieron al juego y terminaron resolviendo el problema en tan solo 10 DÍAS! Ahora, imagina cuántas situaciones podrían resolverse aplicando metodologías de gamificación en nuestras vidas y productos.
4. No se puede aprender jugando
Creo que este podría ser uno de los mitos más populares, apenas vale la pena mencionarlo.
Se ha demostrado que es extremadamente beneficioso para fines de aprendizaje en los seres humanos, y hay muchas historias de éxito, como Kahoot!, Minecraft Educativo, Brainscape, etc. Todas estas aplicaciones de aprendizaje y juegos han demostrado ser exitosas a nivel global y comercial.
Hasta el día de hoy, Duolingo es utilizado por 100,000 profesores y cuenta con 42 millones de usuarios activos mensuales y 500 millones de descargas desde 2013.
5. Nadie tiene tiempo para juegos
Tu vida ya ha sido gamificada; simplemente aún no te has dado cuenta. Vas por ahí siendo el jugador número uno en tu vida, y cada aspecto de ella está, hasta cierto punto, gamificado.
¿No lo crees así? Bueno, repasemos un día normal para una persona promedio:
Digamos que Juan se despierta alrededor de las 7 de la mañana y sale a correr. Una vez que ha terminado, revisa su Apple Watch para revisar su rendimiento durante el entrenamiento, mira sus métricas para ver si alcanzó su objetivo diario y continúa con su día. Alrededor de las 9 de la mañana, revisa su Google Calendar o Asana, o cualquier herramienta de gestión de tareas de su preferencia, para ver su lista de tareas, estados y otros progresos pendientes.
Durante su hora de almuerzo, revisa su perfil de LinkedIn, en el que la aplicación sugiere completar todos sus datos con la promesa de darle a su perfil más vistas. Una vez que sus datos están completos, la barra de progreso se muestra completa. Cuando casi termina su jornada laboral, entra en Tinder para encontrar una cita. La aplicación tiene una forma muy divertida e interactiva de ver el perfil de otras personas, con funciones como "Elige el mejor y el peor cumplido que alguien te ha dado", u otras reglas simples como "¡Desliza a la derecha para hacer match!" o "¡A la izquierda para pasar el perfil!". Finalmente, antes de irse a dormir, decide comprar unas zapatillas nuevas en Amazon para aprovechar sus puntos de Amazon que ha acumulado y que están a punto de caducar.
What do all these apps have in common? Not only do we use these platforms on a daily basis, but they also all have mechanical and basic elements of a game. Here’s when the science of programing meets the art of Game Design. Game mechanics are basically used to attract the users best interest according to the business objectives. Some of these mechanics are: Leaderboards, journey, quests, progression, badges, rewards, narrative, levels, challenge, countdowns, Discovery, points, achievements, emotions, just to name a few.
6. Jugar no es un negocio
Si en este punto aún crees que jugar no es un tema serio, te sugiero que lo leas de nuevo. La cantidad de ejemplos donde la gamificación ayuda a resolver diferentes tipos de problemas es tan grande que van desde generar compromiso con el usuario, hasta crear comunidades, tener mejores experiencias comerciales, crear disrupción, brindar educación e incluso implementar avances científicos extremadamente importantes.
Entonces, ¿por qué jugamos?
Bueno, simplemente cerraré esto con una frase que me encanta de George Mallory, un escalador profesional inglés a quien se le preguntó "¿Por qué querías escalar el monte Everest?" a lo que respondió: "Porque está ahí".
Los humanos no pueden resistir un desafío; de alguna manera está grabado en nuestro ADN y es lo que nos mantiene en marcha. Esa es la esencia de la humanidad.
Fuentes: Janaki Mythily Kumar and Mario Herger, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World, Vintage, 5th April, 2012, ISBN-10: 0099540282
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